【子供の習い事】ビスケットとは?【無料でプログラミング学習】

今回は、最近話題の子供のプログラミング教育の助けになるプログラミング学習をするための一つ、ビスケットについて始め方や使い方を書いていこうと思います。

ビスケットとは

ビスケットとはメガネという仕組みを使ってプログラムを作成するビジュアルプログラミング言語の一種となります。
公式HPは https://www.viscuit.com/となります。
iPhone、AndroidのスマホではViscuitのアプリ、またパソコンやスマホのブラウザからもプログラミングを行うことが可能です!
基本的に絵を描いて、その絵を使用して遊ぶ(プログラミングする)という内容ですので絵を描けることが前提となります。
よって自主的に進めるには4~5歳以上からが対象になります。
うちの子は3歳の時は絵が描けなかったため、絵は私が描く、という状態でした。
絵はリクエストに応じて描いてあげる、というのもよいかもしれません。
(私は絵が下手なので苦労しましたが…。)
プログラミングの基礎を学ぶ、という点では遊びながら基礎を身に着けることが可能となります。

細かい定義はこれくらいにして、まずは実際に使ってみたほうが分かりやすいと思います。

ビスケットの始め方

ビスケットを始めるのは簡単です。
まず、ビスケットを始めるための機器が必要です。
パソコンでも可能ですが、子供が操作するのは難しいと思います。
また、画面が大きいほうが操作しやすいのでスマホ、可能であればタブレットをオススメします。
特に、ビスケットは絵を描くことが基本となりますので絵が描けるようにタブレット+ペンがあるとよいかもしれません。

スマホアプリは以下から取得できます!。

Google Play で手に入れよう

ビスケットの操作方法

ビスケットの使い方を知るためには、公式HPの遊び方動画を参照するのが最もわかりやすいと思います。

まずはこの遊び方動画に沿って全く同じことをすることをオススメします。
各動画が一体何をしようとしているのかを解説できればと思います。

うみにおよがそう

うみにおよがそう、では、ビスケットの特徴である「めがね」の使い方に関する説明となります。

まずはビスケットの基本である「めがね」の基本動作と、絵を描く→パネルに載せる、絵をめがねに載せる、という基本動作の説明ですね。
正直プログラミングをしたことがある人ほど「???」な内容かもしれません。
大切なのは、めがねの中では左から右に内容が変化する(=左から右への変化の命令を描く) ということです。
子供はこれだけでも大変楽しいらしく魚を右へ左へ動かして楽しんでいました。
ビスケット(=ビジュアルプログラミング)の取っ掛かりとしてはよいと思います。

ゆらゆらおばけ

ゆらゆらおばけ、ではめがねの基本動作をもう少し深く教えてくれます。

うみにおよがそう、との違いは「めがねが複数おける」ということですね。
ビスケットでは、めがね=命令=プログラミングですので、めがねが複数おける=命令文が複数記述できる、ということになります。
また、大切なこととして、めがね=命令が順番に動くわけではなく、めがねはランダムに動作する、ということがあります。
プログラムというと基本的に上から下へ処理(命令)が進みますが、ビスケットの場合はそうではない、ということですね。

しゃくとりむし

しゃくとりむし、ではめがねのもうひとつの要素が判明します。

ビスケットのめがねは、左から右へ処理が描かれますが、 置く位置によって動作が発生する、というのは前述の通りです。
なので、めがねの右側のどこに置くのか、ということは非常に重要な要素となるわけですね。
実現したい動作のためにはどのような配置をすればよいのかを考えるのは論理的思考や想像力をつけるのに大切ですね。

かぜがうつる

かぜがうつる、ではめがねの新たな使い方が判明します。

今まではめがねの中には一つの絵しか入れませんでしたが、めがねには複数の絵を入れることができるのです。
そして、それを条件に新しい処理を追加しています。
プログラムでいう条件分岐に近いと感じました。
要するに「もし、めがねの左側の絵の状態になった時、右側の状態に変化させる」という条件分岐ですね。
動画を見て「ほぉー」と思いました。

また、動画の最後のほうは問題になっていましたね。
プログラマーにとっては簡単な条件分岐の問題ですが、皆さん理解できたでしょうか。
ビスケットなら意外と簡単に解けた!というかたもみえるのではないでしょうか。
また、解けなかったから悪い、というわけではありません。
最初は解けなくとも、ビスケットで遊んでいるうちに自然に学んで解けるようになってくる(=条件分岐を自然と学べる)、というのがビスケットの狙いなのではないかと思っています。

しかし、タイトルはもーちょっと何とかならなかったかな…笑

たまごがわれたら

たまごがわれたら、では新たな機能「さわる」が出てきます。

ビスケットでの処理の開始には「さわる」という方法があることがわかります。
めがねの中にさわるアイコンを入れるだけなんですね。
初回はチュートリアルをしっかり見なかったため、これを知らずに「何ができるんだこれ??」と思っていました。
動作開始の方法(処理の制御)があることでできることが広がりました!

うごくもよう

うごくもようでは、今までの動作のおさらいに近い話が出てきます。

今までとは違う話としては、絵を回転させることができる、ということが出てきます。
上下左右だけではなく、回転する動きをつけることができるわけです。
また、回転した場合でもめがねの中の上下左右はそのまま絵の上下左右の動きとなるので
棒のようなものをむやみに回転させてしまうとどっちに動くのかわからなくなってしまったりしますね笑。
まるで3DCGのDNAの見本図やゲームのようなきれいに動く模様が作れます。
ここまでこれば子供もかなり楽しくビスケットで遊ぶ、プログラミングを学ぶことができるのではないかと思います。
「これでプログラミングを学んでいることになるの??」と思われるかもしれませんが、プログラミングの基礎となる処理(AをすればBになる)を考えること、最終的には論理的思考は十分身につくのではないかと思います。

めいろゲーム

めいろゲームでは、方眼紙という機能が出てきます。

方眼紙を使うことで絵の配置をきれいにすることができます。
また、さわる機能を使って特定の絵を操作するようなことが可能となります。
ここで一気にプログラミングっぽくなってきましたね!
何より完成品の目的が明確で、考えることも多くなってきています。
でも今までのことが出来ていれば簡単に作れるのではないかと思います。
プログラミングの基礎を遊んで学ぶ、ということの大切さに気付ける時かもしれません。

ボールくずし

ボールくずしは先ほどとは別の可能性を示唆しています。

ボールくずしでは、めがねの数がかなり増えますね。
実際のプログラミングではそれはそれはとてつもない数の処理を書くことになるので、めがねの数が増えることへの抵抗が減ることは大切だと思いますし、めがねの数が増えるほど意図しない動き(=バグ)が発生するので、その場合にどのめがね(=処理)が問題で、どのように修正すればよいかを考えることが非常に大切になってきます。
ここまでできればあとは子どもの自由な発想に任せて好きに遊ばせても自主的に楽しめるでしょうし、思いもよらぬものを作ることができるでしょう。
その時は思いっきり褒めてあげてくださいね!

さいごに

今回は子供の習い事でも出てくるビスケットによるプログラミングについての説明でした。
子供のプログラミング学習において大切な「お子さんが興味を持てるか」という点にとても配慮した仕組みだと思います。
また、親御さんもビスケットを通じてビジュアルプログラミング言語に触れてみてはいかがでしょうか。

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